Medienkunst lernen

Praktische Unterrichtseinheiten auf der Internetplattform netzspannung.org

Medienkunst Lernen

ODER WIE WIRD MEDIENKUNST UNTERRICHTET?

Anregungen und Beispiele für die kunstpädagogische und medienkünstlerische Arbeit
Medienkunst Lernen stellt beispielhaft Schaffensprozesse und Unterrichtsbeispiele vornehmlich für die Vermittlung von Kunst mit digitalen Medien vor und will ein umfassendes Archiv mit Unterrichtseinheiten aufbauen.
Die hier dargestellten Projekte, die u.a. im Rahmen des Förderprogramms » KUBIM entstanden sind, wurden als Theorie-, Praxis- und Technik-Module strukturiert und multimedial aufbereitet.
SchülerInnen, StudentInnen, KünstlerInnen und LehrerInnen finden vielfältige Anregungen zur Vermittlung von Medienkunst für unterschiedliche Jahrgangs- und Ausbildungsstufen und auch für die Einbindung neuer Medien z. B. in den Deutsch- oder den Kunstunterricht.
Infoflyer Medienkunst Lerne: › Screenversion [PDF | 4 MB], › Printversion [PDF | 10 MB]
Broschüre Medienkunst Lernen: › [PDF | 6 MB]


Lernen-Matrix
Diese › Matrix ist ein Navigations-Tool für den Bereich Lernen und schafft einen Überblick über die hier vorgestellten Vermittlungsansätze der Modellprojekte. Sie zeigt, zu welcher Schulform bzw. -stufe das jeweilige Projekt passt, ebenso welche inhaltlichen Schwerpunkte innnerhalb der Vermittlung mit neuen Medien gesetzt wurden. Die Matrix kann über den Interface-Umschalter in der linken Menüleiste aufgerufen werden. Zusätzlich zur Matrix, die einen Überblick über die Modellprojekte insgesamt gibt, sind hier die Unterrichtseinheiten der Projekte nochmals gesondert den beiden Rubriken Schulformen und -stufen und Inhalte/Schwerpunkte zugeordnet.

Vortrag zu Lernen
Eine alternative Einführung in den Bereich "Lernen" bieten die Folien zum Vortrag "netzspannung.org: Vermittlungskonzepte für Medienkunst in Internet und Unterricht". › [PDF | 2,2 MB]

Offenes Archiv
Jeder Lehrende kann das netzspannung.org-Archiv aus Unterrichtsmodellen mit eigenen, in der Praxis erprobten Lehrkonzepten erweitern. Im "netzkollektor", dem offenen Eingabekanal der Plattform, können die NutzerInnen ihren Beitrag eingeben und damit für andere LehrerInnen zugänglich machen. › Eingabe netzkollektor.

 

Schulformen und -stufen


Grundschule
In der Unterrichtseinheit› Welt der Drachen wird GrundschülerInnen vermittelt, eine interaktive Bühne für eine Musikrevue zu programmieren. Die Unterrichtseinheiten der Projekte › Schwimmen lernen im Netz und › Kinder machen Kunst mit Medien eignen sich für Grund- und Förderschulen.

Weiterführende Schulen
Schrott-Robot wurde in der 6. Klasse eines Gymnasiums erprobt, ebenso das Projekt › Scherereien, in dem es um Objekt-Animation geht. Für die 9. Klasse einer Gesamtschule eignet sich › Real, Irreal, ganz egal?, eine Mixed-Reality-Ausstellung und › Tinguely trifft Fischli/Weiss, in dem kinetische Objekte mit dem Computer verbunden werden. › Systemwusel ist ein anspruchsvolles Unterrichtsprojekt für eine Jahrgangsstufe 13, in dem Themen wie interaktive Kunst und Programmierung behandelt werden. › Rasenstücke eignet sich für eine 11. Klasse und vermittelt digitale wie analoge Bildbearbeitungstechniken. Ein Leistungskurs Kunst hat den › Scanman erfunden. Die Unterrichtskonzepte von › Me[i]Mus eignen sich für den Musikunterricht der Sekundarstufe I und II. Die › Hypermedia Tele-Lecture kann auch in der Oberstufe eingesetzt werden.

Integratives Lernen
Alle Unterrichtseinheiten der Projekte › Schwimmen lernen im Netz und › Kinder machen Kunst mit Medien wurden für Grund- und Förderschulen entwickelt.

Universität
Codekit ist ein Modellprojekt für KunststudentInnen, das an die Java-Programmierung für künstlerische Produktionen heranführt. Die › Hypermedia Tele-Lecture vermittelt Kunstgeschichte multimedial. Die Musiktools von › Me[i]Mus sind auch im universitären Musikunterricht einsetzbar.

Workshop
Der Workshop › Ich sehe was du hörst über Interfaces und sinnliche Wahrnehmung wurde mit einer heterogenen Gruppe aus Kunst- und KunsttherapiestudentInnen und hochbegabten Jugendlichen durchgeführt.

 

INHALTE/ SCHWERPUNKTE

Kunst & Ästhetik
Für › Schrott-Robot gestalten SchülerInnen Assemblagen, die zum Leben erweckt werden. Im Projekt › Rasenstücke experimentieren sie mit verschiedenen Zeichentechniken, mit denen sie ein Rasenstück abbilden, nachahmen und neu erfinden. Durch das Scannen von Objekten mit mobilen Geräten beim › Scanman schaffen sie Bilder mit malerischen Spuren, die spontan und intuitiv entstanden sind. Die kunstpraktische Arbeit im Projekt › Scherereien besteht u. a. in Farbstiftzeichnung und Deckfarbenmalerei: die anschließende Objekt-Animation führt zu einem clownesken Zirkuskunststück. Für die › Welt der Drachen bauen Kinder Requisiten und Kulissen, die visuell und akustisch auf das Bühnen-Geschehen reagieren. Für › Real, irreal, ganz egal? entsteht unter Einbeziehung von selbst gebastelten Softplastiken und gemalten holographischen Bildern eine interaktive Installation. Die künstlerische Kreativität im Projekt › Systemwusel entfaltet sich im Entwurf der Wusel-Objekte und in der Gestaltung des interaktiven Konzeptes der Installation. In › Magie der Dinge wird traditioneller Kunstunterricht mit digitalen Bild- und Textgestaltungen verknüpft. In › Streitbilder, › Hörbilder und › Klassenklon geht es u. a. um die Vermittlung von Kunstgeschichte. Beim Workshop › Ich sehe, was du hörst entwerfen und gestalten die TeilnehmerInnen mit Thereminen verschiedene Interface-Objekte.

Sprache & Literatur
Die Unterrichtseinheiten › Torins Passage und › Rosalind, das Katzenkind zeigen Perspektiven für den Deutschunterricht auf. Auch › Hexenzauber, › Anlauttabelle und › Zauberlehrling eröffnen neue Zugänge zu Sprache und Literatur.

Musik & Klang
Das Projekt › Me[i]Mus beschäftigt sich mit neuen Medien im Musikunterricht. Es werden Musiktools entwickelt, z. B. ein Online-Synthesizer und ein virtuelles Keyboard auf dem Bildschirm. Für die Musikrevue › Welt der Drachen produzieren Kinder Geräusche und trainieren ihr musikalisches Einfühlungsvermögen. Für das Projekt › Real, irreal, ganz egal? komponieren SchülerInnen Rap-Songs. Im › Zauberlehrling wird Goethes Ballade zu einem Rap umgewandelt, für › Hexenzauber und › Hörbilder werden Klangteppiche entworfen.

Theater & Spiel
Bei der › Welt der Drachen entwickeln die Kinder eine Bühnen-Show, die sie vor Publikum aufführen. In › Hexenzauber spielen SchülerInnen u. a. selbst ersonnene Hexenszenen, in › Streitbilder stellen sie Bildausschnitte szenisch nach und auch im › Zauberlehrling kommt Regiearbeit zum Tragen. Für die › Anlauttabelle führen die Kinder Lautgebärden vor. Im Workshop › Ich sehe, was du hörst werden mit Aktionsspielen sinnliche Wahrnehmungsstrukturen eingeübt.

Programmierung & Technik
Das Projekt › Systemwusel lehrt den Umgang mit Programmiersoftware, um eine interaktive Installation zu realisieren. Bei › Welt der Drachen programmieren Kinder eine interaktive Bühne. Beim › Schrott-Robot erfahren SchülerInnen Steuerungstechniken als ersten Schritt zur Programmierung. › Tinguely trifft Fischli/Weiss ist eine computergesteuerte Kettenreaktion. Im Workshop › Ich sehe, was du hörst löten die TeilnehmerInnen die Theremine selbst und binden sie danach in interaktive Installationen ein. Bei › Codekit lernen KunststudentInnen ein Java-Programm-Archiv zur Umsetzung von Medienkunstprojekten zu nutzen.

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